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App Banda Pitty: ingressos e loja oficial

App Banda Pitty: unificando a compra de ingressos para shows e a loja oficial da banda.
Como utilizei o UX/UI Design para tornar a experiência dos fãs da Banda Pitty mais prática e segura.
O desafio
Durante o curso “Certificado Profissional Google UX Design”, realizei o desafio de Criar um aplicativo de ingressos para shows de uma banda de rock.
A banda escolhida para o desenvolvimento deste projeto foi a banda Pitty. Como fã, já passei pela experiência da compra de ingressos para shows, sempre realizadas em sites terceiros.

O cenário atual
Atualmente, a compra de ingressos para diversos shows é realizada em sites terceiros; que devido ao grande número de acessos especialmente no dia de abertura das vendas, tendem a falhar e ficar fora do ar, prejudicando o processo de compra dos usuários.
Esses fatores causam frustração e incerteza do sucesso de compras; aliado à insegurança de deixar dados pessoais e de pagamento salvos nesses sites.

Objetivo do projeto
Com base no cenário atual, este produto foi criado com o objetivo de:

• Unificar em um aplicativo as compras de ingressos para shows da Banda Pitty e também dos produtos oficiais da banda (camisetas, shorts, bonés, adesivos, etc)
• Facilitar e tornar mais segura a experiência dos usuários e fãs da banda

As métricas, serão revisadas mensalmente.

Desk Research e Auditoria Competitiva
Na etapa de Desk Research pude constatar que existem diversos sites e apps voltados para a compra de ingressos de: shows, eventos, festas, teatros, etc, mas nenhum voltado para um nicho específico como a proposta do aplicativo que foi desenvolvido durante o estudo.

Na Auditoria Competitiva, analisei os possíveis sites e aplicativos concorrentes: Eventim, Tickets For Fun, Ticket Master, Ticket 360, Sympla e Viagogo

Usuários
Identifiquei que os usuários deste produto seriam todos os fãs da Banda Pitty, com interesse em frequentar seus shows e também adquirir os produtos oficiais da banda. Foram traçados dois perfis que compreendessem esse grupo amplo e para isso, criei duas personas.
Contexto do usuário
Foi pensado o passo a passo da jornada do usuário com o produto, a fim de identificar as oportunidades e insights para seu desenvolvimento.
Wireframes de papel
Priorizando as soluções, desenhei os wireframes para o aplicativo. Então, selecionei as melhores ideias, de cada desenho, para desenvolver o protótipo de baixa fidelidade.
Wireframes digitais
Nos protótipos de baixa fidelidade, apliquei elementos e um fluxo de usuário que fizesse sentido de acordo com os insights do design thinking e da pesquisa.

Estudo de usabilidade
Foram realizados dois estudos de usabilidade: um com o protótipo de baixa fidelidade e outro com o de alta fidelidade. As tarefas para o de baixa fidelidade foram:

Comprar um ingresso para show da Banda Pitty
Consultar o ingresso

Já para o de alta fidelidade, foram as seguintes tarefas:

Comprar um ingresso para o show da Pitty
Consultar o ingresso
Comprar um produto da loja oficial
Acompanhar o status do pedido

Ambos trouxeram feedbacks e insights importantes para o resultado final do aplicativo.

Os principais foram:
•Inserir informações do ingresso
•Inserir mapa do local do show
•Opção de adicionar o show na agenda Google
•Aumentar o tamanho da fonte
•Inserir imagem de tabela de tamanhos para compras na loja
•Inserir status do pedido na loja

Aperfeiçoando o design
Após uma análise de todos os feedbacks obtidos, de definir os elementos de cores, tipografia, iconografia e o fluxo dos usuários no aplicativo, realizei os ajustes no protótipo de alta fidelidade.
Próximas etapas
•Inserir novas funções no aplicativo que auxiliem os usuários, tornando-o mais acessível a cada atualização;

•Pensar em novas features para o aplicativo que motivem ainda mais os usuários a utilizarem, assim teremos um maior número de downloads e também de vendas;

•Realizar testes com usuários periodicamente, para estar sempre alinhado com o público alvo.
Obrigada!
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